16:41, 27 октября 2016, Научные статьи

Вестник спортивных инноваций

ИГРА ГО КАК ВИД СПОРТА

Автор:
Курашвили В. А.
Источник:
Издательство:
Выпуск:
52 (52) 2016, 01 августа 2016
Страницы:
31-37
Рубрики:
Другое
Регионы:
РОССИЯ
Рассказать|
Аннотация

Игра Го - интеллектуальная настольная стратегическая игра, официальный вид спорта в России с 1984 года, с увлекательным игровым процессом и мощным развивающим эффектом. Аналогично шахматам и шашкам игра Го входит в программу Олимпиады по интеллектуальным видам спорта (Интеллиада).

ИГРА ГО КАК ВИД СПОРТА

go-game.jpg

Фото: go-game.jpg

Игра Го - интеллектуальная настольная стратегическая игра, официальный вид спорта в России с 1984 года, с увлекательным игровым процессом и мощным развивающим эффектом. Аналогично шахматам и шашкам игра Го входит в программу Олимпиады по интеллектуальным видам спорта (Интеллиада). Практика игры Го полезна людям как с техническими специальностями, так и с творческой направленностью, поскольку усиливает врожденные таланты и способности практически в любой сфере. Для людей, работающих в управленческой сфере, игру Го можно считать обязательным к изучению искусством [1].
Для многих Го - это увлекательное общеразвивающее хобби, возможность интересно и с пользой проводить вечера в кругу семьи или просто для удовольствия поиграть с другими игроками на онлайн серверах. Го - это утончённая духовная и интеллектуальная борьба с дружественным соперником, это диалог, который ведётся не словами, а камнями на доске. Игровой процесс исключает возможность нечестной игры, предписывает соблюдение этикета и высококультурное вежливое поведение - всё это наследие Го, как древнейшего восточного императорского искусства [2].
Игра Го/Вейчи была создана в Древнем Китае. Согласно легенде, император Яо заказал мудрецам создать интеллектуальное искусство для подготовки к управлению Поднебесной своего преемника Шуня. Мудрецы разработали для императора «Искусство Чи», которое впоследствии получило название Вейчи. Вейчи входило в канон «четырех добродетелей мудрого» наряду с искусством каллиграфии, поэзии и игре на Гуцинь. В тибетских монастырях монахи практиковали духовные упражнения и медитации, используя Вейчи [3].
В 7 веке н.э. Вейчи было воспринято японской культурой и сразу же утвердилось как искусство стратегов и военачальников. Получив название Го, игра не выходила за пределы аристократического сословия. До сих пор Го преподается в военных академиях Японии. В 20 веке искусство игры Го открылось для европейской цивилизации. Россиян с Го познакомили статьи в журнале «Наука и Жизнь» издававшиеся в 70-х годах. Русская школа Го была основана при поддержке японской академии Го «Нихон Ки-ин» [4].
Современная русская школа Го базируется на принципах уважения к культурам, воспитания мастеров Го в лучших традициях русских школ боевых искусств, разработки и использования отечественных методов обучения стратегическому мышлению, опираясь на опыт российской педагогической школы. Успешно практикуется соединение практики игры Го с изучением боевых искусств [5].
Целью изучения Го является обучение искусству:
  • понимать себя;
  • понимать оппонента;
  • понимать свои действия;
  • понимать действия оппонента [6].
Регулярная практика игры Го развивает следующие умения и навыки:
1. Умение принимать верные решения в условиях дефицита информации и времени, развивает скорость мышления, интуицию.
2. Управление своим психологическим состоянием, устойчивость к стрессам, давлению, деструктивным манипуляциям.
3. Способность видеть ситуацию целиком, внимательность к деталям, быстрое переключение от малых масштабов к большим и обратно.
4. Гармоничное мышление,  стремление к продуктивному взаимодействию с окружающими, честным отношениям и повышению эффективности своих действий.
5. Системное планирование деятельности, повышение способностей к прогнозированию, многовариантный анализ развития событий.
6. Умение оперировать образами и сложными концепциями и применять их к решению рабочих задач.
7. Способность взглянуть на ситуацию со стороны, учитывать позицию оппонента, считывать его замысел, действовать в быстро меняющейся обстановке [7].
Итогом изучения Игры Го является сочетание приведенных четырех искусств.
Русская школа Го понимает искусство Го как интеллектуальную практику и делает упор на развитие интеллектуальных и ментальных способностей человека, развитие стратегического мышления. Го - интеллектуальный вид спорта, помогающий вырабатывать внимательность, логику мышления, пространственное воображение, самодисциплину и в то же время обеспечивающие культурный досуг и дарящие эстетическое наслаждение [8].
Го - наглядная соревновательная форма двух личностей. Как способ самовыражения творческой активности человека. Успех в работе во многом зависит от личности преподавателя, от его опыта и умения вести занятия с различными по возрасту юными спортсменами, от индивидуального подхода к каждому ученику [9].
Игра Го находится в числе эффективных ресурсов для решения данных и многих других задач. Го - вид спорта, при обучении которым используются современные технологии. Они тесно связаны с математикой и информатикой. С появлением и распространением компьютерных программ темп обучения вырос во много раз. Сейчас есть возможность заниматься теорией с тренером, а дома отрабатывать приемы, используя игровые компьютерные программы и базы данных, а также играть в интернет-турнирах с игроками из разных стран. Го способствует развитию воображения, концентрации внимания, воспитанию характера и воли [10].
В основе обучения лежит использование метода Го, который основан на постижении искусства игры Го. В игре используется игровое поле в виде матрицы 19х19, обычно расчерченное на доске. Игровое поле является «полем решений», на котором проявляются действия игроков. Обычно в игре участвуют 2 игрока, которым выдаются комплекты камней в деревянных чашах, одному – светлого цвета, другому – темного (часто это черные и белые, но бывают красные и зеленые и др.). Количество камней неограниченно. В процессе игры участники действуют на игровом поле, поочередно выставляя на него камни [11].
Цель игры – разделить игровое поле между игроками, так чтобы игроку досталось не меньше территории, чем его оппоненту. Под территорией понимаются зоны игрового поля, окруженные камнями одного цвета, которые невозможно отнять либо уменьшить. Камни помещаются на любые пересечения сетки «поля решений». Таким образом, они могут взаимодействовать с другими камнями по «силовым линиям» сетки на всем поле. Связей по диагонали между камнями нет [12].
Игра начинается с пустого поля. Начинает игрок черным цветом, выставляя камень в любое пересечение поля. Затем ходы делаются по очереди. Поставленные камни не передвигаются. Выставленный на поле камень, обладает свойством «свободы действий». Оно характеризуется наличием свободных пересечений - «дорог», выходящих из-под камня, по четырем сторонам света (степеней свободы, обычно у камня их 4) в непосредственной близости от камня. Если, к примеру, последовательно окружить белый камень с помощью четырех черных камней, то белый камень считается пленным (не может действовать, лишен свободы) и снимается с игрового поля. В конце игры этот пленный камень будет возвращен на территорию белых камней, уменьшая её на 1 пункт [13].
Постановка своего камня в условиях отсутствия свобод не имеет практического смысла, поэтому запрещена. Однако, если с помощью такого хода, к примеру, белый камень снимает с поля один или несколько черных камней, то такой ход является полезным и он не запрещен. В случае, когда возникает бесконечная борьба, за захват одного и того же камня (позиция на доске повторяется), игрок, ход которого ведет к повтору предыдущей позиции, должен сделать любой полезный ход в другом месте игрового поля. Т.е. игрок может повторно забрать в плен камень только через ход [14].
Игроки могут не делать ход в любой момент игры. Пропуск тоже считается ходом. Когда не осталось ни одного полезного хода (ведущего либо к увеличению, либо к уменьшению территорий) игра заканчивается. Теперь можно подсчитать результат – очки. Одно очко – это одно окруженное пересечение. Перед подсчетом необходимо закрыть нейтральные пересечения, которые могли возникнуть на границе территорий и никому не принадлежат. Особенностью Го является стремление к гармонии действий партнеров в деле созидания территорий [15].
Основной задачей является не победа любой ценой, а выбор самого лучшего хода в каждый момент партии, исходя из сложившихся условий. В процессе игры Го участники преобразуют пустоту игрового поля в территории. Другими словами, результатом полезных действий на поле решений является формирование территории. Территория – это показатель эффективности действий игроков. В идеале, если оба игрока не ошибутся, то игровое поле будет поделено ровно пополам [16].
Однако на сегодняшний день не существует подобной безошибочной стратегии. Это связано с тем, что количество игровых вариантов на поле 19х19 превышает 1,5 в 120 степени, что значительно выше оценочного числа атомов в видимой части вселенной. Поэтому игра Го считается самой сложной стратегической игрой в мире. Из-за невозможности механического просчета вариантов, человек, играющий в Го, постоянно принимает решения, результат которых неочевиден. Т.е. ход игры связан с непрерывным мыслительным процессом [17].
Многовековой опыт обучения искусству Го в таких странах как Китай, Япония, Корея (в Росси уже накопился богатый опыт развития способностей детей с помощью игры Го), показал практическую пользу интеллектуальной практики как для физического здоровья («мозговая зарядка» по принципу расслабление-натяжение), так и для значительного повышения способностей человека к принятию сложных решений в течении длительного периода времени. Ориентированное больше на ментальное развитие, искусство игры Го неотделимо от практики боевых искусств, которая всемерно развивает общее физическое здоровье человека [18].
Специфика организации тренировочного процесса в виде спорта го состоит в том, что изучающий искусство игры Го вырабатывает следующие полезные качества и навыки:
гибкость действий в условиях перемен (постоянно меняющейся обстановки);
  • постоянный анализ сильных и слабых сторон, своих и оппонента;
  • прогноз изменения ситуации и результата деятельности во времени;
  • искусство исправлять свои ошибки и превращать недостатки в преимущества;
  • навык поиска лучших стратегий и выходов из сложившейся ситуации;
  • уважение к партнеру и нормы этики (нечестная игра заведомо ведет к плохому результату, лучший результат – равный);
  • искусство останавливаться для принятия решений, входить в игру и выходить из игры (управление состоянием);
  • искусство связности действий во времени и пространстве с учетом противодействия оппонента;
  • искусство принимать решения в условиях ограниченного времени;
  • физическое воспитание и совершенствование спортивного мастерства лиц, проходящих спортивную подготовку,
  • обязательное систематическое участие в спортивных соревнованиях [19].
 
Среди множества настольных игр го выделяется ещё и тем, что она оказалась наиболее сложной для компьютера. В то время как в шахматах сильнейшие программы превосходят по силе сильнейших игроков мира, в го только недавно (в 2015 году) компьютер выиграл у профессионала. Получил известность и часто приводится в статьях следующий пример. В 1997 году, на ежегодной конференции Американской ассоциации искусственного интеллекта, проводился турнир между программами, играющими в настольные игры, и людьми.
На этом турнире Дженис Ким из Нью-Мексико (профессионалка го, одна из сильнейших игроков на Западе) играла партию с лучшей из известных на тот момент го-программ «Handtalk» (разработчики приписывали ей уровень 3-го кю). Ким выиграла партию, несмотря на то, что компьютеру была дана фора в 25 камней. Если исходить из стандартной японской рейтинговой системы (один камень форы — разница в одну ступень в рейтинге), можно заключить, что компьютер в этой партии играл на уровне не выше 17-го кю (уровень любителя, занимающегося го не более полугода)[57], впрочем, учитывая крайне нестандартную величину форы (к игре с которой программа заведомо не была готова), эта оценка вряд ли может претендовать на точность [20].
Несмотря на то, что с момента этого матча прошло уже более десяти лет, успехи го-программ остались весьма скромными. Широко распространённая свободная реализация го GNU Go играет, по утверждениям авторов, на уровне 8—9 кю, коммерческие го-программы превосходят её на 1—2 уровня рейтинга. Как считается, сложность го для компьютера (по сравнению, например, с шахматами) вызвана двумя основными факторами:
Большое число вариантов ходов [21]. В шахматах в начальной позиции существует 20 разных ходов, в го — 55, с учётом симметрии доски, но после нескольких первых ходов позиция утрачивает симметрию и далее число возможных ходов становится практически равным числу оставшихся свободных пунктов. Дерево вариантов при попытке просчитать партию вперёд на несколько ходов растёт существенно быстрее: если в шахматах после четвёртого полухода может возникнуть порядка ста тысяч позиций, то в го их число превышает шестнадцать миллиардов. Такие масштабы полностью исключают возможность «механического» перебора позиций, которым, в значительной мере, берут нынешние шахматные программы.
Сложность формализованной оценки позиции. В шахматах давно и достаточно точно выработаны формальные критерии оценки позиции и определена сравнительная ценность фигур, а в го оценка позиции алгоритмизируется плохо. Компьютеру доступны пока только простейшие критерии качества позиции, что и определяет его возможности [22].
С 1987 года фонд Инга (Ing Foundation) проводит ежегодный турнир среди компьютерных программ, победители которого получают денежные призы. Самое известное предложение фонда: «The Ing Challenge» — 40 миллионов тайваньских долларов (около миллиона евро) за программу, способную победить чемпиона среди тайваньских любителей. Пока приз остаётся невыплаченным [23].
На текущий момент наиболее успешна в игре против квалифицированного человека программа AlphaGo, разработанная компанией DeepMind. В октябре 2015 года AlphaGo выиграла у трехкратного чемпиона Европы Фань Хуэя (2 профессиональный дан) матч из пяти партий со счётом 5—0. Это первый в истории случай, когда компьютер выиграл в го у профессионала в равной игре [24].
В 2016 году та же AlphaGo вновь победила человека. В матче из пяти партий против мирового чемпиона из Кореи Ли Седоля программа одержала уверенную победу (см. Матч AlphaGo — Ли Седоль). По утверждению директора компании DeepMind, Демиса Хассабиса[en], все были удивлены победой, ведь разработчики собирались лишь продолжить обучение программы и показать на что она способна [25].
Основными для Российской федерации го являются звания и разряды ЕВСК и рейтинги Эло. Актуальный рейтинг-лист — на сайте федерации. Рейтинги корректируются с учётом результатов турниров. Квалификационные требования по рейтингу для присвоения разрядов и званий определены ЕВСК, в которую го включено с 1996 года. Она предусматривает традиционные для России спортивные ранги — 3-й, 2-й, 1-й спортивные разряды, звание «кандидат в мастера спорта» (КМС), звание «мастер спорта России» (МС) и звание «гроссмейстер России». Как и в других интеллектуальных играх, юношеские разряды не присваиваются. 3—1-й разряды могут присваиваться с 7 лет, разряд КМС и звание мастера спорта — с 12 лет, звание гроссмейстера России — с 16 лет [51]. Могут присваиваться также почётные звания: заслуженный мастер спорта и заслуженный тренер [26].
Дополнительно Российской федерацией го используется шкала данов и кю, которая привязана к рейтингу Эло игрока. Нулевой рейтинг соответствует 21 кю, а разница в 100 очков соответствует одному шагу шкалы кю—дан. Соответственно, 1 кю соответствует рейтинг 2000, 1-му дану — рейтинг 2100 и так далее[49][52]. Такие ранги не являются официальными для российской спортивной системы, хотя широко используются.
Есть россияне, имеющие профессиональные ранги (даны) Корейской ассоциации падук. Альтернативную систему рангов «чин-сан» с 2007 года развивает российская организация — РОО «Федерация Го». Внешне она очень напоминает систему «кю-дан», но по сути отличается от неё тем, что в присвоении рангов учитываются внеигровые достижения претендента, имеющие отношение к го. На настоящий момент её распространение невелико. Всего за период с 2007 по 2009 годы аттестацию прошло около 150 человек [27].
Ранги дают представление об их относительной силе игроков, получивших эти ранги в одной стране, в пределах одной, единой системы присвоения. Чёткого соответствия между рангами различных систем нет, нет и какого-либо «эталона», к которому можно было бы привязать ранговые шкалы. Даже наиболее распространённая японская система, принятая в го-организациях Японии, Кореи, Китая, Европы и Америки, также, по сути, не является единой; в каждой стране и регионе существует свой порядок присвоения рангов и свои требования к игрокам. Поскольку ранги присваиваются по результатам игр (чаще всего — выступлений в турнирах), уровень силы ранга отражает также средний уровень игроков того или иного региона. Примерную таблицу соответствия можно найти в «Библиотеке сэнсэя». Например, корейский игрок 3—2 кю играет на уровне 2—3-го европейского дана [28].
В отличие от западной традиции, где делается упор на установление одного абсолютного чемпиона (и, соответственно, проводятся чемпионаты регионов, стран, Европы и мира, а прочие соревнования играют вспомогательную роль), в Японии и Южной Корее, где го наиболее популярно, существует достаточно большое количество престижных титулов го [29]. Только в Японии таких титулов более двух десятков, среди которых семь наиболее престижных: кисэй, мэйдзин, хонъимбо, дзюдан, тэнгэн, одза, госэй. Для получения титула необходимо выиграть турнир сильнейших профессионалов и, для части титулов, матч у предыдущего держателя. До сих пор никогда не было ситуации, чтобы все или большинство титулов одновременно принадлежали одному игроку.
После введения в 2003 году в Японии новой системы продвижения игроков го в ранге высшие титулы были связаны с высшими рангами. За выигрыш любого из титулов Кисэй, Мэйдзин или Хонъимбо игрок получает 9 дан. За победу в турнире за любой из титулов дзюдан, тэнгэн, одза, госэй игроку присваивается 8 дан, а если ему удаётся удержать взятый титул в следующем розыгрыше — 9 дан).
Помимо «обычных» высших титулов, в Японии также могут быть присвоены соответствующие им почётные звания («почётный хонъимбо», «почётный одза» и т. д.). Такое звание получает игрок, который завоевал титул и удерживал его непрерывно в течение пяти циклов розыгрыша. Обладатель «почётного» титула имеет право назваться этим титулом независимо от того, владеет ли он им в настоящее время. Так, титул «почётный хонъимбо» присваивался четыре раза, последним его обладателем является Тё Тикун, непрерывно удерживавший титул Хонъимбо в течение десяти розыгрышей [30].
Рекордсменами по общему числу выигранных титулов являются: в Корее — Чо Хунхён (150 — вместе с континентальными, международными и малыми титулами; по количеству основных корейских титулов (58) лидирует Ли Чхан Хо) [31], в Японии — Тё Тикун (42)[32].
 
Список использованных источников:
 
  1. Го, игра // Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона : в 86 т. (82 т. и 4 доп.). — СПб., 1890—1907.
  2. Fairbairn, John. Go in Ancient China (1995).
  3. History of Go in Japan: part 2. Nihon Kiin.
  4. Pinckard, William. History and Philosophy of Go. — 1992.
  5. AGA 1995 Historical Book. American Go Association.
  6. Fairbairn, John. A Survey of the best in Go Equipment. — 1992. — P. 142—153.
  7. Bozulich, Richard. The Go Player’s Almanac. — 2nd ed. — Kiseido Publishing Company, 2001. — P. 92-93. — ISBN 4-906574-40-8.
  8. EGF General Tournament Rules (англ.). European Go Federation. 2011.
  9. Comparison of Some Go Rules. British Go Association. 2011.
  10. Otake Hideo. Opening Theory Made Easy. — Kiseido Publishing Company, 2002. — ISBN 490657436X.
  11. A Way of Play for the 21st Century. — Whole Board Press. — ISBN 10 0-9676096-1-5.
  12. Ishida Yoshio. Dictionary of Basic Joseki (基本定石事典). — Ishi Press, 1975.
  13. Чжан Су Ён. Выбор дзёсэки / Пер. с корейского Е. Матвеева. — 2006.
  14. Като Масао. Дебютные идеи / Пер. с японского Ю. Макеева. — 2000.
  15. Mingjiu Jiang, Guo Juan. All about Joseki. — Slate & Shell, 2004. — 114 p. — ISBN 1-932001-22-0.
  16. Василий Михайлович Головнин (1776—1831) Записки флота капитана Головина о приключениях его в плену у японцев.
  17. История го в Европе. Го Библиотека. 27 июля 2011.
  18. СИГО. Го Библиотека. 27 июля 2011.
  19. Alexandre Dinerchtein 3p. GoGameWorld.
  20. Результаты Го Конгресса 2006. European Go Federation.
  21. Go. The World's Most Fascinating Game. — Nihon Kiin.
  22. Dan. Senseis library. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  23. Nihon Ki-in Amateur Rank Diploma. Senseis Library.
  24. Nihon Ki-in new promotion system. Senseis library.
  25. Sakai Hieyuki. Sensei Library.
  26. ЕВСК — разрядные нормы, требования и условия их выполнения по виду спорта «Го». Российская Федерация Го (бадук).
  27. Павлов С. В. Го и основы систем ранжирования. — Новосибирск, 2005. — С. 51-66. — 80 с.
  28. Van Zeijst, Rob. It is common knowledge that the Deep Blue ... (англ.). Daily Yomiuri Online. The Yomiuri Shimbun (23 June 2007).
  29. David Silver, Aja Huang, Chris J. Maddison, Arthur Guez, Laurent Sifre Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search (англ.) // Nature. — 2016-01-28. — Vol. 529, fasc. 7587. — P. 484–489. — ISSN 0028-0836.
  30. AlphaGo: Mastering the ancient game of Go with Machine Learning. Research Blog.
  31. Sophia Yan. A Google computer victorious over the world's 'Go' champion. CNNMoney. 13 марта 2016.
  32. Яунари Кавабата. Мастер игры в го / пер. с яп. под ред. Б. Останина. — СПб.: Амфора, 2009. — 185 с. — ISBN 978-5-367-01171-5.

Теги: Го, интеллектуальные виды спорта .

    Загрузка...